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Tichu-Regeln

 
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ryuu
Gravon Administrator


Joined: 30 Nov 2014
Posts: 21

PostPosted: 26.04.2019 00:15    Post subject: Tichu-Regeln Reply with quote

Hallo zusammen!

zusätzlich zu dem alten Posting von Anpanman nochmal eine Beschreibung von Tichu von mir.

Also: Tichu ist ein Kartenspiel, das man in der "normalen" Variante (es gibt noch andere) in Teams von zwei gegen zwei spielt. Bei "zwei gegen zwei" spielen immer die beiden Spieler miteinander in demselben Team, die sich gegenüber sitzen. Das Team, das zuerst 1000 Punkte erreicht oder übertrifft, gewinnt. Wenn das in der letzten Runde beiden Teams gleichzeitig passiert (z.B. Endstand 1060 zu 1040), zählt der höhere Punktestand. Theoretisch ist ein Remis durch Gleichstand möglich (beispielsweise mit 980 zu 920 führen und dann die Runde mit 20 zu 80 verlieren ergibt einen Endstand von 1000 zu 1000); in der Praxis aber sehr selten.

Es gibt die normalen Karten Zwei bis Ass in auf "chinesisch" gemachten Farben - statt Kreuz, Pik, Herz und Karo gibt es Schwerter (schwarz), Sterne (rot), Jade (grün) und Pagode (blau). Zusätzlich gibt es vier Sonderkarten: den Drachen (die höchste Karte), den Phönix (Joker), den Hund und den Mahjongg (= die gelbe Karte mit der 1 drauf). Anfangs hat jeder Spieler 14 Karten auf der Hand.

Bevor es losgeht, wird "geschupft". Dabei tauscht jeder Spieler mit jedem Mitspieler (Partner und Gegner) eine Karte. Dem Partner wird man dabei in der Regel eine nützliche Karte schupfen, und den Gegnern irgendeinen Kleinkram.
Man kann Karten nur ausspielen, wenn man entweder das Aufspiel hat, oder die zuletzt gespielte Karte / Kombination überbietet. Das hat zur Folge, dass man hohe Karten problemlos ausspielen kann, während man auf niedrigen Einzelkarten häufig sitzenbleibt.

Um einzuschätzen, wie "stark" eine Karte ist, eine persönliche Einschätzung von mir auf einer Skala von 0 bis 100: Drache = 99, Joker = 95, Ass = 92, König = 80, Dame = 65, Bube = 33, Zehn = 15, Neun = 3, Acht und niedriger = 0 (= "Kanonenfutter"). Neunen und Zehnen wirken erstmal wie ziemlich hohe Karten; in der Praxis gewinnen sie jedoch nur selten mal einen Stich.


Wer die "1" hat, hat immer zuerst das Aufspiel. Derjenige kann sofort die "1" ausspielen, oder sie sich für später aufheben. Wenn man die "1" spielt, darf man sich eine Karte von Zwei bis Ass wünschen, die der nächste Spieler in der Reihe spielen muss (siehe unten).

Der Spieler, der das Aufspiel hat, kann aus seinen Karten eine beliebige Kombination ausspielen:
- eine einzelne Karte
- ein Paar (zwei gleichwertige Karten, z.B. zwei Siebenen)
- einen Drilling (drei gleichwertige Karten)
- eine Treppe (zwei oder mehr aufeinanderfolgende Paare, wie z.B. 6-6-5-5 oder Q-Q-J-J-10-10.
- eine Strasse (fünf oder mehr aufeinanderfolgende Karten in gemischten Farben, z.B. 8-9-10-J-Q oder auch 2-3-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K
- ein Full House (ein Drilling plus ein Paar, z.B. J-J-J-2-2)

Danach geht es normalerweise gegen den Uhrzeigersinn weiter (man kann sich auch einigen, im Uhrzeigersinn zu spielen)

Jeder Spieler, der danach dran ist, kann entweder sozusagen "mitbieten", indem er eine höhere Kombination des gleichen Typs spielt; oder er kann passen. Ein Paar wird nur von einem höheren Paar überboten, ein Drilling nur von einem höheren Drilling, usw. - anders als beim Poker ist ein Drilling _nicht_ höher als ein Paar. Die Farben der Karten ist dabei ebenfalls vollkommen egal; ein rotes Ass ist immer höher als ein blauer König. Vielleicht kennt man das z.B. von Skat, dass die zuerst ausgespielte Farbe "Trumpf" ist und deshalb der später ausgespielte Pik-König gegen die im Aufspiel gespielte Herz-Zwei verliert; das ist bei Tichu nicht so.

Im Gegensatz zu anderen Kartenspielen besteht beim Tichu kein Ausspiel-Zwang; d.h. auch wenn ich drüber könnte, muss ich das nicht.

Man beachte bei Strassen:
- die Länge ist wichtig; man kann eine Straße nur mit einer höheren Straße überbieten, die die gleiche Anzahl Karten hat. Heisst: Wenn jemand z.B. 3-4-5-6-7-8 spielt, kann ich 5-6-7-8-9-10 ausspielen, aber nicht 5-6-7-8-9-10-J.
- die "1" kann als unterste Karte Teil einer Strasse sein, der Drache nicht. D.h.: Mahjongg-2-3-4-5 ist eine gültige Strasse; J-Q-K-A-Drache ist keine.
- Beim Poker kann man das Ass alternativ auch als "Eins" einsetzen, und A-2-3-4-5 wäre eine gültige Strasse. Beim Tichu ist das Ass grundsätzlich immer die nächsthöhere Karte über dem König.

Bei einem Full House zählt nur der Drilling; das Paar ist bedeutungslos (und deshalb ein Full House wie 4-4-4-K-K sehr schwach, es ist nur wenig stärker als ein Drilling Vieren und verschwendet die Könige regelrecht).

Der Drache als höchste Einzelkarte kann auch nur als Einzelkarte gespielt werden.

Der Phönix (Joker) zählt als Einzelkarte immer 0,5 mehr als das, was zuletzt gespielt worden ist; maximal aber "Ass + 1/2". Den Drachen kann der Joker nicht überbieten. Wenn man ihn auf ein Ass spielt, ist er ein "Ass + 1/2". Wenn man ihn aber auf nur eine Sechs spielt, dann ist er zwar mehr als die Sechs, aber weniger als eine Sieben. Der Phönix ist also NICHT immer eine Karte, die höher als ein Ass ist!
Im Aufspiel als erste Karte gespielt ist der Joker eine "Anderthalb", d.h. höher als die "1" (Mahjongg), aber weniger als eine Zwei.

Der Hund ist ebenfalls nur als Einzelkarte, und nur im Aufspiel spielbar. Man tritt damit das Aufspiel an seinen Partner ab; bzw. wenn der fertig ist, dann (links herum) an den Nächsten, der danach dran ist. Das kann man auch selber sein.

Zusätzlich zu den obigen Kombinationen gibt es so genannte "Bomben". Eine "Bombe" überbietet alles außer einer höheren Bombe, kann auf jede beliebige Kombination aus der Liste oben gespielt werden - und ist sogar spielbar, wenn man gar nicht an der Reihe ist. Im Gegenteil kann man mittendrin eine Bombe ansagen, und reißt damit das An-der-Reihe-Sein an sich.
Als "Bombe" zählen Vierlinge (vier gleichwertige Karten, wie z.B. vier Vieren) und das, was beim Poker ein "Straight Flush" wäre: Fünf oder mehr aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe.
Eine Bombe ist höher als eine andere Bombe, wenn sie aus mehr Karten besteht (vier Asse kann man mit 2-3-4-5-6 überbieten; und 2-3-4-5-6-7 ist höher als 9-10-J-Q-K), oder wenn bei gleicher Karten-Anzahl die höchste Karte höher ist (vier Damen sind höher als vier Achten; 4-5-6-7-8 ist höher als 3-4-5-6-7). Die höchste Kombination, die man demnach überhaupt haben kann, wäre also, alle 13 Karten einer Farbe zu haben (Zwei bis Ass).

"Bomben" dürfen dabei den Phönix (Joker) nicht enthalten. Beispielsweise 8-8-8-Phönix auszuspielen ist unzulässig; und z.B. grüne 4 - grüne 5 - grüne 6 - Phönix - grüne 8 zählt als normale Strasse (so, als wäre der Phönix z.B. die blaue 7).

Bis einer den Stich gewinnt, kann derselbe Spieler mehrmals Karten ausgespielt haben. Beispiel: Ich spiele (5,5); ein Gegner geht mit (6,6) drüber, ich überbiete ihn mit (8,8), er mich wieder mit (10,10), ich ihn wieder mit (Q,Q), er mich nochmal mit (K,K) und ich setze dem Treiben mit zwei Assen ein Ende.

Wenn alle Spieler gepasst haben, gewinnt die höchste Kombination den Stich; und dieser Spieler hat dann (sofern er nicht gerade fertig geworden ist) als Nächster das Aufspiel.

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Punktezählung:

Jeder König zählt 10 Punkte
Jede Zehn zählt ebenfalls 10 Punkte
Jede Fünf zählt 5 Punkte
Der Drache zählt 25 Punkte, der komplette Stich muss aber verschenkt werden (siehe unten).
Der Phönix (Joker) zählt -25 Punkte.

Alle anderen Karten zählen keine Punkte.

Der Drache ist ein spendables Wesen. Wenn man mit ihm einen Stich gewinnt, muss man den Stich an einen der Gegner verschenken. Wenn da also vorher eine Zehn und ein König gelegen haben, überlässt man den Gegnern also zumindest vorläufig 45 Punkte - von 100, die alle Punkte-Karten zusammen zählen.
FAQ: Die Punktwerte der Karten sind immer gleich. Ob man den Drachen als erste oder als letzte Karte spielt, macht für die Punkte keinen Unterschied.

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Wünschen:

Wenn man die "1" aufspielt, darf man sich eine Karte wünschen (muss aber nicht). Wenn man sich etwas wünscht, dann zwingt man den nächsten Spieler, der an der Reihe ist, eine solche Karte in einer den Regeln entsprechenden Kombination auszuspielen, sofern er kann. Nur wenn jemand die gewünschte Karte entweder nicht hat oder sie nicht den Regeln entsprechend ausspielen kann, darf er auch passen.

Der Mahjongg (die "Eins") kann nur als Einzelkarte oder als Teil einer Strasse gespielt werden - da der Phönix auch als Joker keine zweite "Eins" ersetzen kann, ist ein Paar nicht möglich.

Einige Beispiele:
a) Spieler 1 spielt Mahjongg-2-3-4-5-6 und wünscht sich eine Dame. Spieler 2 hat zwar eine einzelne Dame, kann aber keine Straße mit sechs Karten damit bilden. In diesem Fall kann Spieler 2 den Wunsch nicht erfüllen. Er darf dann passen oder z.B. 2-3-4-5-6-7 spielen.

b) Spieler 1 spielt Mahjongg-2-3-4-5-6 und wünscht sich eine Dame. Spieler 2 hat 4-5-6-7-8-9 sowie vier Damen auf der Hand. In diesem Fall wäre (Q,Q,Q,Q) eine den Regeln entsprechende Möglichkeit, den Wunsch zu bedienen, und muss dann auch gespielt werden - die Straße zu spielen geht dann nicht, weil sie den Wunsch nicht erfüllt.

c) Spieler 1 spielt den Mahjongg als Einzelkarte und wünscht sich eine Fünf. Spieler 2 hat keine Fünf, und will den Phönix (Joker) spielen. In diesem Fall gilt: Der Joker "ist" nie die Karte, die er ersetzen soll; der Joker ist der Joker. Ihn auszuspielen wäre zwar möglich, der Wunsch würde aber dadurch nicht bedient.

d) Spieler 1 spielt den Mahjongg als Einzelkarte und wünscht sich eine Fünf. Spieler 2 hat keine Fünf und spielt eine Sieben. Spieler 3 hat zwei Fünfen. In diesem Fall kann er den Wunsch durch die bereits gespielte Sieben nicht mehr bedienen. Er könnte eine noch höhere Karte spielen, passen, oder - wenn er unbedingt meint - eine Bombe dafür opfern.

e) Spieler 1 spielt den Mahjongg als Einzelkarte und wünscht sich eine Fünf. Spieler 2 hat keine Fünf und spielt eine Sieben. Spieler 3 hat alle vier Fünfen. Der Fall wäre ähnlich wie Fall b) - (5,5,5,5) erfüllt den Wunsch und ist legal spielbar, und damit erzwungen.

Einen interessanten Trick gibt es: Eine Bombe kann auch gespielt werden, wenn sie den Wunsch nicht erfüllt!!
Wenn ich also beispielsweise 3-4-5-6-7-8-9-10-J habe und sich jemand ausgerechnet die Sieben wünscht (meine einzige Sieben), wäre danach meine Strasse kaputt. Wenn ich aber z.B. vier Zweien habe, ist es legal (!), erst mit 2-2-2-2 die gespielte Kombination quasi "wegzubomben" und dann die komplette Strasse zu spielen.

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Platzierung:

Wenn man Letzter wird, muss man alle Punkte hergeben:
- die Stiche, die man gemacht hat, gehen an denjenigen, der Erster geworden ist (auch dann, wenn das der Partner ist);
- die Punkte, die man noch auf der Hand hat, gehen an die Gegner (und darunter kann dann auch der Phönix sein, d.h. man schenkt den Gegnern dann 25 Minuspunkte)

Das ist für den Stich mit dem Drachen wichtig: Man muss die Punkte, die dieser Stich zählt, erstmal komplett einem der Gegner überlassen, der noch Karten hat (und darf sich aussuchen, welchem). Wenn der dann aber Letzter wird, muss er seine Punkte wieder hergeben. Die Punkte, die er mit Stichen gemacht hat, gehen an den Erstplatzierten - wenn das nicht ausgerechnet der andere Gegner war, bekommt man die Punkte wieder zurück.

Freiwillig Letzter werden kann Sinn machen, wenn man ein negatives Punktekonto hat, d.h. man hat beispielsweise keine Stiche gemacht und nur eine Fünf und den Phönix auf der Hand (ergibt -20 Punkte). Diese Minuspunkte "entsorgt" man dann beim Gegner.

Wenn ein Team die ersten beiden Plätze belegt (Doppelsieg), sind die gewonnenen Stiche egal - das Team bekommt dann grundsätzlich pauschal 200 Punkte. Hohe Karten zu behalten, damit man auf Doppelsieg spielen kann, ist also manchmal wichtiger als einen Stich zu machen.
Zweiter zu werden kann auch dann wichtig sein, wenn man einen Doppelsieg der Gegner verhindern muss.

Wenn man Dritter wird, behält man zumindest seine Punkte.

Man liest ganz gerne mal "wer zuerst fertig ist, gewinnt", aber das halte ich persönlich für kontraproduktiv. Man muss sehen, was für das Team als Ganzes am Besten ist. Beim Tichu gewinnt man durch die Punkte, die beide gemeinsam erzielen; und nicht dadurch, dass man öfter Erster geworden ist. Wer zu egoistisch spielt und seinen Partner nur als Steigbügelhalter für den eigenen "Sieg" ansieht, der wird nicht allzu häufig im Gewinner-Team sein.

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Tichu ansagen:

Man hat zwei Möglichkeiten, Tichu anzusagen.
Zuerst bekommt man von 14 Karten nur acht. Basierend darauf kann man ein "großes Tichu" ansagen. Man wettet dabei um 200 Punkte, dass man Erster wird. Wenn das klappt, bekommt das eigene Team 200 Punkte gutgeschrieben; wenn nicht, ist das eigene Team 200 Punkte los (und kann auch mit dem Punktestand ins Minus rutschen).

Nach dem Schupfen kann man noch ein "kleines" Tichu ansagen. Dabei wettet man um 100 Punkte, dass man Erster wird. Ein "kleines" Tichu kann man solange ansagen, wie man selber noch nichts ausgespielt hat - egal ob die Mitspieler bereits fleißig Karten auf den Tisch werfen oder nicht. Sobald jemand Anderes fertig ist, ist Tichu anzusagen natürlich Blödsinn - ich hab es nie ausprobiert, ob es gehen würde.

Man beachte, dass das mit dem "Erster werden" wörtlich gemeint ist: Wer ansagt, muss selber Erster werden. Wenn der Partner Erster wird, ist das Tichu verloren.

Tichu anzusagen hat keine Auswirkungen darauf, wer zuerst das Aufspiel hat; das ist immer (!) derjenige mit der "1".

Ein mit Doppelsieg gewonnenes Tichu kann spielentscheidend sein, da sich die Punkte addieren. Der Doppelsieg zählt allein schonmal 200 Punkte. Zusammen mit einem kleinen Tichu (nochmal +100) sind das 300, zusammen mit einem großen Tichu sogar 400 Punkte.

Es ist möglich, dass auch mehrere Spieler gleichzeitig Tichu ansagen. In diesem Fall erfolgt die Auswertung für jeden Spieler einzeln; d.h. wenn von einem Team beide ansagen würden, wären das einmal Plus- und einmal Minuspunkte. In ganz seltenen Fällen kann das Sinn machen, wenn der Partner angesagt hat und das voraussichtlich in die Binsen gehen wird; dann federt man den Punkteverlust noch ein wenig ab. Nur dass in einem Team beide Spieler großes Tichu ansagen, wird nicht zugelassen.

So. Ich hoffe, das hat zumindest etwas geholfen, um überhaupt erstmal reinzukommen bzw. als regel-unsicherer Anfänger ein wenig besser Bescheid zu wissen.

Gruß
Ryuu (Gravon Moderator)
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